O virtual está invadindo o dia a dia de toda a sociedade. Saiba quais os impactos das tendências tecnológicas no setor da educação.
Vivemos em um mundo hiperconectado. A cada dia o virtual parece invadir o real e novas tecnologias surgem para facilitar o desenvolvimento das mais variadas tarefas da sociedade. Se antigamente tínhamos apenas o fluxo de mensagens de texto presente na Internet, atualmente vemos o crescente desenvolvimento de tecnologias que possibilitam o surgimento da Internet das Coisas.
Simplificando os conceitos, temos que Internet das Coisas nada mais é que uma extensão da Internet atual, que proporciona aos objetos do dia a dia (desde uma geladeira até um carro), a capacidade de conexão à Internet. A conexão com a rede mundial de computadores viabiliza objetos inteligentes
capazes de realizar diversas funções e facilitar a vida em sociedade. Estas novas habilidades, dos objetos comuns, desafiam padrões éticos, morais e jurídicos até então estabelecidos.
Com o passar do tempo, portanto, a ideia de tecnologia e inovação foi ganhando novos contornos e especificações, e envolve, atualmente, uma extensa rede de pesquisadores e projetos interdisciplinares.
A palavra inovação tem origem latina e deriva do termo innovatio, que remete a algo novo, recente. De acordo com o dicionário Michaelis, significa: “1. Ato ou efeito de inovar. 2. Tudo que é novidade; coisa nova; 3. Introdução de palavra, elemento ou construção nova em uma língua inexistente ou na línguamãe”.
Com a educação não é diferente. Uma das grandes qualidades da tecnologia educacional é a extensa possibilidade de explorar diferentes abordagens de estudo, como jeitos de aproximação entre professor e aluno e absorção de conteúdo.
Uma das principais tendências no desenvolvimento de tecnologias educacionais é a gamificação. Por meio do uso de jogos digitais, a gamificação tem por objetivo atrair os estudantes e engajar equipes em algum objetivo voltado ao aprendizado. Em linhas gerais, tais jogos apresentam alguma gratificação, pontuações e diferentes níveis de dificuldade que despertam a curiosidade e prendem a atenção dos alunos.
Além da gamificação no ensino, podem ser citados como bons exemplos de tecnologias educacionais:
(i) o uso de Chatbots para esclarecer dúvidas de alunos;
(ii) o armazenamento em nuvem de materiais didáticos;
(iii) o uso de realidade virtual e realidade aumentada em sala de aula;
(iv) o uso de dispositivos mobile como smartphones e tablets para o desenvolvimento de tecnologias educacionais.
Diante disso, fica claro que a aplicação de mecanismos, estruturas e dinâmicas online na educação, podem promover uma verdadeira inovação no ensino e possibilitar um maior desenvolvimento da criatividade dos alunos.
Contudo, cabe observar que tais tecnologias podem coletar dados pessoais e sensíveis dos alunos e, por tal motivo, há que se ter um rigoroso plano de compliance digital para a curadoria de tais informações.
A esse respeito, a recém-sancionada Lei de Proteção de Dados Pessoais brasileira dispõe em capítulo específico a respeito do tratamento de dados pessoais de crianças e adolescentes e dispõe a respeito da necessidade de consentimento dos pais ou responsáveis para o tratamento dos dados pessoais dos menores, o que inclui as possíveis informações coletadas durante a realização de certas atividades escolares.
Sendo assim, cabe às escolas e universidades ficarem atentas às diversas opções disponíveis para o desenvolvimento de tais tecnologias, mas também devem observar as questões éticas e jurídicas, especialmente acerca de responsabilidade civil, segurança da informação, privacidade e proteção de dados durante a utilização de tais tecnologias.
Por Caio César de Oliveira
Advogado no escritório Opice Blum, Bruno, Abrusio e Vainzof Advogados. Mestrando em Direito Civil pela USP-SP.
Escreva seu comentário